Vorme van intellektuele speletjies vir hoërskoolstudente
Speletjies dra by tot die blink manifestasie van individuele vaardighede van studente, sowel as die ontwikkeling van nuuskierigheid, erudisie, die vorming van 'n regte wêreldbeskouing, 'n doelbewuste en gemete keuse van die toekomstige beroep. Daarbenewens help sulke gebeurtenisse om die gedekte materiaal te konsolideer.
Uitstaande tema-vasvrae, sowel as intellektuele ringe en speletjies vir hoërskoolstudente soos "Wat? Waar? Wanneer? ". Tipies, die skrif vir sulke gebeurtenisse is onderwysers, hulle kom ook moeilike vrae op. Gewoonlik vind kompetisies plaas tussen leerlinge van 9, 10, 11 grade. Hoofsaaklik intellektuele speletjies vir hoërskoolstudente "Wat? Waar? Wanneer? " Stel vrae voor wat buite die omvang van die vakskoolkurrikulum val. Die geleentheid vind volgens sekere reëls plaas: 'n span "kundiges" vergader op 'n rondetafel, hulle kies 'n kaptein wat besluit watter deelnemers die vraag moet beantwoord. Laasgenoemde word in 'n ewekansige volgorde bepaal, meer dikwels met behulp van 'n top.
Baie klasleiers organiseer buite-kurrikulêre aktiwiteite vir hoërskoolstudente in intellektuele speletjies deur beroep. Die taak van sulke speletjies is nie eenvoudig nie: in die proses word deelnemers genooi om hul lewe na die gradeplegtigheid te "sien", "bou" in die nabye toekoms. Byvoorbeeld, die spel "Labyrinth of Choice" veronderstel 'n helder voorstelling van die gekose beroep, sowel as motivering, van die keuse gemaak.
Vir die organisasie van buitemuurse aktiwiteite tussen parallelle klasse, pas die spel "Scrabble Quartet" perfek . 4 spanne kan aan hierdie speletjie deelneem. Die spel bestaan uit 12 temas: 4 onderwerpe in elke ronde. In die eerste ronde kies die spelers een onderwerp wat hulle wil. In die tweede ronde - semi-geslote word die onderwerpe afwisselend aangekondig. In die derde ronde - gesluit word die onderwerp van die vraag eers aangekondig na die uitgang wat deur die speler se span gekies is.